Setzen wir zum "Tatort" bald die VR-Brille auf, um die Verfolgungsjagd durch Hamburg gemeinsam mit Kommissar Tschiller zu erleben? Oder zur Champions-League-Übertragung, um die perfekte Illusion der Stadionatmosphäre auf dem heimischen Sofa zu spüren? Dass die TV-Branche allerorten mit Virtual Reality liebäugelt, ist unübersehbar.
Mit Sky, ProSiebenSat.1 und Axel Springer haben gleich drei große Medienhäuser in das US-Start-up Jaunt investiert, das Inhalte für Virtual Reality entwickelt und vermarktet. Sie sind in guter Gesellschaft, denn auch Disney, Google oder Jared Leto zählen zu den Investoren. Ihr Geld fließt unter anderem in die Action-Serie "Invisible", die "Bourne Identity"-Regisseur und "Suits"-Produzent Doug Liman demnächst für Jaunt und Condé Nast Entertainment dreht.
Die sechs einstündigen Episoden erzählen die Geschichte der Ashlands, einer prominenten New Yorker Familie, die seit Generationen mit vererbten übernatürlichen Kräften gesegnet ist. Die Geburt eines besonders außergewöhnlichen Kindes ruft plötzlich öffentliches Interesse hervor und droht das gut gehütete Familiengeheimnis aufzudecken. Wann "Invisible" veröffentlicht wird, steht noch nicht fest, wie und wo dagegen schon – über die Jaunt-VR-App bei iTunes, Google Play und Gear VR, dem neuen Store von Samsung. Episodische Serien wie diese seien die Zukunft der Mainstream-VR, gibt sich Cliff Plumer, Chef der Jaunt Studios und ehemaliger Technik-Vorstand von Lucasfilm, schon jetzt überzeugt. Experimentieren will er mit Download-Preisen um die drei Dollar pro Folge bzw. neun Dollar für die ganze Staffel.
Ganz so weit ist man in Deutschland noch nicht. Auch wenn Thomas Port, Geschäftsführer von ProSiebenSat.1 Digital und SevenOne Media, auf DWDL.de-Nachfrage betont: "Wir glauben an Virtual Reality als 'the next big thing' in der Entertainment-Branche. TV-Content wird um eine intensive Live-Komponente erweitert, Involvement und Emotionalität der Nutzer gesteigert." Etwas verhaltener klingt es beim Unterföhringer Nachbarn und Jaunt-Co-Investor Sky: "Wir beobachten und analysieren den Markt und neue Innovationen grundsätzlich", so Sky-Sprecher Stefan Bortenschlager. "Zum aktuellen Zeitpunkt ist es allerdings noch zu früh, um eine Aussage über den Einsatz von Virtual Reality zu treffen."
Den Besuchern der letztjährigen Medientage München und der dmexco demonstrierte ProSiebenSat.1 eifrig seine Samsung-VR-Brillen mitsamt einiger Test-Cases. Ende 2015 realisierten die Vermarkter SevenOne Media und SevenOne AdFactory dann ihren ersten werblichen VR-Einsatz: Im Rahmen von "The Voice of Germany" präsentierte die Apple-Tochter Beats Electronics einen 360-Grad-Livestream der Finalshow, bei dem die Nutzer eine Rundum-Perspektive aus dem Studio inklusive Auftritt von Coldplay erleben konnten.
"Migrants Crisis – The Whole Picture": Sky News hat seinen ersten VR-Beitrag mit Jaunt produziert
Im redaktionellen Bereich zählt Arte zu den Pionieren. Schon 2014 startete der deutsch-französische Kultursender sein Projekt "Polar Sea 360°" mit einer eigenen App, die das Anschauen von 360-Grad-Video-Dokumentationen und damit das unmittelbare Erleben des Klimawandels in der Arktis ermöglicht. Die Ende 2015 veröffentlichte "Arte360"-App ist inzwischen mit gut einem Dutzend VR-Videos bestückt – vom Ballonflug an den Rand der Stratosphäre bis zur ersten fiktionalen Produktion "I, Philip", in der man einem menschenähnlichen Androiden folgen kann. Für das virtuelle Vergnügen reicht ein 13-Euro-Halter aus Pappe, ein so genanntes Cardboard, in das man sein Smartphone steckt. Arte bastelt derzeit daran, 360-Grad-Inhalte auch direkt aufs Smart-TV zu bringen.
Anwendungen im Nachrichten- und Informationssektor gingen in den vergangenen Monaten immer wieder durch die Schlagzeilen, als etwa Sky News in Großbritannien einen VR-Beitrag zur europäischen Flüchtlingskrise veröffentlichte, ABC News in den USA eine App, mit der sich Syrien und Nordkorea hautnah erleben ließen, oder CBS eine unbemannte Marsmission begleitete. Netflix und Hulu haben Ende 2015 eigene Apps für VR-Headsets gelauncht und damit ihren Teil dazu beigetragen, das Feuer weiter anzufachen.
Wieso Autoren und Regisseure für VR umlernen müssen und wie die Marktprognosen aussehen, steht auf der nächsten Seite...