Diese Fernsehgeschichte beginnt am 11. November 1977 in einem Fernsehstudio in Baden-Baden. Vor der Kamera stand ein junger Mann mit schulterlangen blonden Haaren, einem grünen Pullunder und einer zu engen Schlaghose. Das trug man damals eben so. Er war offensichtlich nervös, hielt seine Hände verschränkt vor dem Körper und begann zu den applaudierenden Zuschauenden zu sprechen: "Sie sind heute in doppelter Hinsicht Premierenpublikum, denn diese Südwestfunk-Sendung ist etwas ganz Neues. Und neu ist auch die Idee, die das Ganze möglich gemacht hat. Ich dürfte Ihnen auch neu sein, mein Name ist Thomas Gottschalk."
Was Gottschalk am Anfang seiner TV-Karriere mit diesem "Neuen" meinte, war seine Reihe "Telespiele", die Menschen beim Computerspielen zeigen wollte. In einer Zeit lange vor eSports-Turnieren, Let’s Play-Videos oder Twitch-Streams, lang vor "NBC GIGA", "Game One" oder den "Rocketbeans" und noch lang bevor Videogames als Teil der Kultur und als künstlerische Artefakte Anerkennung fanden, war dieses Vorhaben tatsächlich bemerkenswert für eine meist biedere öffentlich-rechtliche Anstalt.
Gespielt wurde das schlichte Pong, das aber nun über ein Mikrofon zu steuern war. Je heller ein gerufener Ton war, desto höher bewegte sich der entsprechende Balken. Das führte wiederholt zu bizarren Szenen, in denen die Kandidat:innen abwechselnd laut „MiMiMiMi“ und „BöpBöpBöp“ in die Mikrofone riefen, um das virtuelle Tennismatch für sich zu entscheiden. Weil die Sendung im Abendprogramm lief und sich somit an Erwachsene richtete, waren die Teilnehmenden oft Hausfrauen oder Verwaltungsangestellte, die bisher keine Berührungspunkte mit Computerspielen hatten und in ihrer Unbeholfenheit unfreiwillig komische Momente erzeugten.
Empfohlener externer Inhalt
An dieser Stelle finden Sie einen externen Inhalt von Youtube, der den Artikel ergänzt. Sie können sich den Inhalt anzeigen lassen. Dabei können personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Weitere Informationen finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.
Einen anderen Ansatz wählte ab dem 14. Januar 1981 der Bayerische Rundfunk, dessen Show "Alpha 5" explizit Jugendliche ansprach und entsprechend am Nachmittag platziert war. Darin duellierten sich zwei Schulklassen in (aus heutiger Sicht) simplen und grafisch reduzierten Quiz- und Geschicklichkeitsspielen, die sie aber meist ernsthaft, ehrgeizig und versiert absolvierten. Wo sich "Telespiele" als klassische Spielshow der 70er-Jahre inszenierte, spannte "Alpha 5" in jeder Ausgabe den erzählerischen Bogen einer Reise durch das Weltall auf, an dessen Ende die namensgebende Raumstation Alpha 5 zu erreichen war. Entsprechend war das Studio wie ein großes Raumschiff gestaltet und der Gastgeber ein kleiner Roboter namens Alfi.
An der Konzeption des Formats war Wolfgang Rudolph, der Moderator des legendären "WDR Computerclubs" beteiligt. Er entwickelte außerdem die zugrundliegende Technik und bediente die drei benötigten Computer während der Aufzeichnung. Alle Spiele sowie die zugehörigen grafischen Oberflächen stammten vom Physiker und Informatiker Peter-M. Oden. Ähnlich verhielt es sich bei den "Telespielen", wo der Techniker Erhard Möller die Mikrofonsteuerung für "Pong" erfunden und die Spielidee überhaupt erst möglich gemacht hatte. Beide Produktionen verdanken ihre Entstehung und Umsetzung also vor allem der Kreativität einzelner Tüftler und sind unabhängig von etwaigen kommerziellen Interessen der Spieleindustrie entstanden.
Mit dem wachsenden Erfolg der "Telespiele" und ihrem Umzug vom Regionalprogramm des Südwestfunks in das Gemeinschaftsprogramm der ARD erkannten Spielehersteller schnell das Potenzial, ihren Titeln mithilfe des Fernsehens zu einer größeren Sichtbarkeit zu verhelfen. Immerhin erreichte Gottschalk am Dienstagabend um 20:15 Uhr regelmäßig Marktanteile von 40 Prozent. Darum schickten die Firmen bald ihre aktuellen Veröffentlichungen in der Hoffnung ein, diese würden von der Redaktion in den Spielekatalog aufgenommen werden. Tatsächlich kamen in den späteren Folgen immer wieder neue Spiele zum Einsatz. Schnell wurde klar, dass eine solche Kooperation ein lohnendes Geschäft für beide Seiten sein kann. Gleichwohl blieben "Telespiele" und "Alpha 5" Ausnahmeerscheinungen im damaligen Programm. Zu wenig verbreitet waren Computerspiele zu dieser Zeit noch in den Privathaushalten.
Das änderte sich in den folgenden zehn Jahre als insbesondere die Firmen SEGA und Nintendo von ihren Spielekonsolen "Mega Drive" und "Super Nintendo Entertainment System" (SNES) Millionen Exemplare vor allem an Kinder und Jugendliche verkaufen konnten. Im Jahr 1994 war die Zeit dadurch reif, das Thema Computerspielen erneut ins Fernsehen zu bringen. Doch diesmal sollte es mit ökonomischer Vehemenz erfolgen. So entstanden innerhalb weniger Monate gleich drei Shows, in denen Jugendliche vor laufenden Kameras beim Zocken von neuen Konsolenspielen wetteiferten. Überraschenderweise ging diese Bewegung nicht direkt von den Spieleherstellern aus (höchstens mittelbar), sondern von Zeitschriftenverlagen, die auf diese Weise ihre Gaming-Magazine vermarkten wollten. Was folgte war eine beispiellose Ökonomisierung der einst naiven Idee.
"Play Time TV" - Hier spielt der Chef noch selbst
Den Anfang machte am 13. Februar 1994 der Nürnberger Computec Verlag. Er hatte neben den plattformspezifischen Titeln "PC Games", "SEGA Magazin" und "Amiga Games" bereits seit Mai 1991 mit "Play Time" ein sogenanntes "Multiformat-Magazin" auf dem Markt, in dem Spiele aller Anbieter vorgestellt wurden. Da diese Zeitschrift im Portfolio des Verlags inhaltlich am breitesten gefächert war, stand sie Pate für die neue Sendung, die den naheliegenden Namen "Play Time TV" erhielt. In ihr traten (hauptsächlich) Jugendliche in den neuesten Renn- oder Jump ’n’ Run-Spielen gegeneinander an (z.B. "Dr. Franken", "F1 Pole Position", "Tiny Toons Adventure" oder "Ultimate Soccer").
Die Tages-Gewinnerinnen und -Gewinner erhielten jeweils drei Spiele geschenkt, ein Abo der Zeitschrift "Play Time" spendiert und einen silbernen Umhang feierlich verliehen, der jedoch eher an eine ausgediente Rettungsdecke erinnerte. Diesen durften sie in der kommenden Woche verteidigen, wenn sie neu herausgefordert wurden. Die Pausen zwischen den Wettkämpfen füllte die Rubrik "Top Games", in der weitere aktuelle Neuerscheinungen vorgestellt und in drei Kategorien kurz bewertet wurden. Durch die halbstündigen Folgen, die am Sonntagmittag um 12.35 Uhr im direkten Vorlauf zum populären "Bravo TV" lief, führte der selbsternannte "Mr. Play Time" Stephan Heller. Er präsentierte die "erste wöchentliche Videogameshow im deutschen Fernsehen" stets einen Tick zu motiviert, zu aufdringlich und zu gewollt jugendlich.
Wie eng Sendung und Magazin miteinander verzahnt waren, zeigte sich, als einer der ersten Kontrahenten Christian Müller, ein damaliger leitende Redakteur aus dem Computec-Verlag, im Wettbewerb antrat und gleich mehrfach die silberne Rettungsdecke gewinnen konnte.
"Games World" – Fiese Sprüche und hässliche Mützen
Rund sechs Wochen nach dem Start von "Play Time TV" begann der Kanal Sat.1 mit der Ausstrahlung seiner wöchentlichen Spielshow "Games World". Hierbei handelte es sich um die Adaption der gleichnamigen britischen Reihe, die sich dort seit etwa einem Jahr für den PayTV-Anbieter Sky One zu einem Überraschungserfolg gemausert hatte. Im Gegensatz zur schlichten Studio-Optik von "Play Time TV" setzte das Team hinter "Games World" auf einen immersiveren Ansatz und ließ die Wettkämpfe in einer Kulisse austragen, die einem dunklen Burgverließ glich.
Hausherr vom "Schloss der Spiele" war Robby Rob, der sich wiederum selbst zum "Herren der Spiele" befördert hatte und jede Ausgabe mit einem Trampolin-Sprung einläutete. Dahinter verbarg sich der Schauspieler Robert-Victor Minich, der im Rahmen seiner Rolle mit den Teenagern abschätzig umging und die "mickrigen Videowürmer" pausenlos anpöbelte. Zu seinem festen Kostüm gehörte ein gestreifter Pullover, eine Kontrastbrille und eine markante rote Kappe. An seiner Seite erklärte Norman Adelhütte in wechselnden Outfits die jeweiligen Spielregeln und kommentierte den Ablauf.
In jeder der 30minütigen Folgen traten in der Regel sechs Jugendliche gegeneinander an. Wer verlor, musste sich unter großer Häme von Robby Rob aus dem Studio beamen lassen. Die Person, die sich am Ende durchsetzen konnte, trat im Finale gegen einen der sogenannten "Vidiatoren" an – eine Art End-Boss, der (vermeintlich) per Zufallsgenerator aus einer Handvoll Charaktere (z.B. einen Sportler, einen Rocker, einen reichen Grafen) ausgewählt wurde. Konnte er bezwungen werden, stand eine neue Spielkonsole als Gewinn in Aussicht.
Während das "Play Time"-Magazin zur Premiere des TV-Ablegers bereits rund drei Jahre erhältlich war und beide Redaktionen damit leicht aufeinander Bezug nehmen konnten, dauert es rund ein Jahr, bis das zu "Games World" gehörige Heft endlich auf den Markt kam. Dabei handelte es sich dann bloß um die Übersetzung der englischen Version, die dennoch mit 6,50 DM zu Buche schlug. Trotzdem trug es den siegessicheren Untertitel: "Das einzig wahre TV-Spielemagazin". Auf seinen rund 100 Seiten lieferte es die üblichen Previews und Tests von Games und Konsolen.
"X-Base" – Volle Packung Kommerz
Beim ZDF in Mainz hatte man zur gleichen Zeit ein anderes Problem: Dort wandten sich jüngere Menschen vermehrt vom öffentlich-rechtlichen Kanal ab und den privaten Konkurrenten zu. Dies blieb auch der Werbewirtschaft nicht verborgen, die zögerlicher ihre Spots im Zweiten buchte. Der frisch zum Unterhaltungschef beförderte Fred Kogel nahm dieses Problem in Angriff und gab schließlich ein weiteres Format in Auftrag, in dem das Computerspielen im Zentrum standen. Mit diesem sollte er die Kommerzialisierung des Genres auf die Spitze treiben. Für die Umsetzung beauftragte er nämlich die Me, Myself & Eye Entertainment GmbH (MME), die zusammen mit der Verlagsgruppe "Burda" eine eigene Firma für die Produktion gründete. Durch die direkte Beteiligung des Verlags war abgesichert, dass er ein begleitendes Print-Magazin platzieren konnte, das von der TV-Präsenz profitieren konnte.
Das Resultat mit dem Titel "X-Base - Der Computer-Future-Club" hatte folglich den klaren Auftrag, neue Werbemärkte zu erschließen, indem es vor allem für junge Menschen ansprechend zu erscheinen hatte. Und das sollte mit aller Macht erreicht werden. Alles musste gezwungen jung, hipp und interaktiv wirken.
Dazu wurde in Unterföhring ein Studio mit spaciger Raumschiff-Optik aufgebaut, ein aktueller Hit des Techno-DJs U96 als Titellied ausgewählt und das On-Air-Design konsequent wie futuristische Computerbildschirme gestaltet. Gleich mehrere Möglichkeiten standen für die Zuschauenden bereit, sich am Ablauf zu beteiligen. Sie konnten via Bildschirmtext Grüße und Nachrichten übermitteln, per Mehrfrequenzwahl-Telefon Computerspiele steuern oder stationäre Game-Terminals nutzen, die in Deutschland verteilt und über ISDN-Bildtelefon mit dem Studio verbunden waren. Sie gehörte zudem zu den ersten Sendungen, die im neuen PALplus-Modus und damit im Format 16:9 ausgestrahlt wurde. Und weil all dies, offenbar nicht ausreichte, leistete man sich mit Eddy Highscore noch den ersten virtuellen Moderator im deutschen Fernsehen, der aber lediglich knappe Newsbeiträge, Tests und Ankündigungen vorlas.
In diesem Rahmen gab es in den einzelnen Ausgaben als wiederkehrende Elemente Service-Beiträge, die Wahl des Musikvideos des Tages und kurze Talkrunden mit Expert:innen zu neuen Trends, Spielen oder medienpädagogischen Themen. Nicht selten kamen zusätzlich Musiker:innen vorbei, die ihren neuen Song im Studio aufführten. Ach ja, gespielt wurde auch noch. Hierfür traten zunächst zwei Teenies im Studio gegeneinander an, bevor in der zweiten Runde ein heimischer Kandidat oder eine Kandidatin per Telefon gegen einen Spieler oder eine Spielerin an einem Game-Terminal ins Feld zog. Im Finale trugen die jeweiligen Gewinner:innen der beiden Vorrunden den Tagessieg unter sich aus. Zum Einsatz kamen hier ebenso meist aktuelle Veröffentlichungen wie "Rebel Assault", "Biker Mice From Mars" oder "Popoon".
Es lässt sich unschwer erahnen, dass die 25minütigen Ausgaben derart vollgepackt waren, dass sie stets eine schwindelerregende Unruhe in sich trugen. Für die Vorstellung von neuen Spielen blieben oft nur Sekunden, die Spiel-Duelle dauerten meist nicht länger als eine halbe Minute und Gespräche mit Gästen in der Regel weniger als drei Minuten. Für nichts war wirklich Zeit und so verpufften die vielen technischen Innovationen in der Hektik des Ablaufs.
Zusammenhalten sollten all diese disparaten Elemente die jungen und unerfahrenen Moderator:innen Tanja Moldehn, Katharina Schwarz, Andreas von Lepel, Niels Ruf und Juri Tetzlauf die in wechselnden Duos aufgesetzt quirlig und vermeintlich dicht an der Zielgruppe auftraten. Ruf erlangte später mit seinem Format "Kamikaze" bei VIVA Zwei und seiner "Niels-Ruf-Show" in Sat.1 kurzzeitige mediale Aufmerksamkeit. Juri Tetzlaff wurde später zum Gesicht des Kika und wirkt dort bis heute im Segment "Kika Baumhaus" mit.
Im Gegensatz zu "Play Time TV" und "Games World" lief die ambitionierte "X-Base" nicht in einem wöchentlichen Rhythmus, sondern wollte gleich sechs Mal pro Woche (Mo-Sa) um 15.30 Uhr Jugendliche begeistern. Mit der Absicht, diese stärker an das Format zu binden, kündigten die Macherinnen und Macher zum Start an, es bald um einen echten "Computer Future Club" zu ergänzen, dessen Mitglieder dann zyklisch weiterführende Informationen und Demo-Versionen neuer Spiele erhalten würden.
Empfohlener externer Inhalt
An dieser Stelle finden Sie einen externen Inhalt von Youtube, der den Artikel ergänzt. Sie können sich den Inhalt anzeigen lassen. Dabei können personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Weitere Informationen finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.
Den erhofften Jungbrunnen für das eigene Programm ließ sich das ZDF die stolze Summe von rund 70.000 DM pro Ausgabe kosten. Um das hohe Budget zu rechtfertigen, nutzte sie alle Möglichkeiten, wenigstens einen Teil der Kosten wieder reinzuholen. Daher ging man mit anwaltlicher Hilfe an die Grenze dessen, was der Rundfunkstaatsvertrag zuließ. Etwa unterhielt die Redaktion Kooperationen mit großen Spieleherstellern zur Platzierung von deren Produkten.
Die Game-Terminals standen in den sogenannten Superstores des damaligen Computerhändlers Vobis, worauf jeweils mehrfach hingewiesen wurde. Mit dem Nahrungsmittelhersteller Kellogg‘s hatte man einen festen Sponsor und in einem Werbeblock zu Beginn der Episoden konnten Firmen für 400 DM pro Sekunde die jugendliche Zielgruppe direkt erreichen. Zum Auftakt am 03. Oktober 1994 waren sich daher viele Journalistinnen und Journalisten einig und warfen dem Ergebnis vor, "bis in die letzte Sendeminute mit der Konsumwelt verzahnt" ("Spiegel") zu sein und "den Herstellern von PCs, Mailboxen, CD-Roms und Bildplatten die Kids als künftige Käuferschichten [zu] erschließen" ("Augsburger Zeitung").
Game Over
Richtig wusste "Play Time TV" selbst begeisterte Gamer:innen nicht zu überzeugen. Daher brachte es die Show nur auf eine Laufzeit von einem halben Jahr und verabschiedete sich schon im Sommer 1994 klanglos von den Bildschirmen. Etwa besser lief es für den Konkurrenten "Games World", der am Sonntagmorgen um 10.30 Uhr gewöhnlich zweistellige Marktanteile für sich verbuchen konnte. Das führte im Sommer 1994 dazu, dass mit "Games World Live" ein interaktiver 10minütiger Ableger entstand, an dem nun heimische Anrufer per Telefon teilnehmen konnten. Als Sat.1 sein Angebot für Kinder zu Beginn des Jahres 1995 deutlich verringerte, traf es auch Robby Rob und seine Videatoren, die zuerst auf den Samstagmorgen umsiedeln mussten, bevor sie am 22. April 1995 endgültig aus dem Schloss auszogen.
Derweil hagelte es für den "Computer-Future-Club" im ZDF von allen Seiten Kritik und Häme. Sogar Spiele-Zeitungen wie "PC Player" fanden kein gutes Haar an "X-Base" und urteilten: "Unbeholfene Moderatorinnen aus dem Model-Nachwuchscamp staksen steif durch die Kulissen, die Luigi Colani wohl an einem besonders schlechten Tag aus den Innereien seiner Heizungsanlage zusammenschraubte." Dieses allgemeine Missfallen schlug sich auch in den Marktanteilen nieder, die schon zu Premiere unter fünf Prozent blieben. In der Folge wurde das teure Projekt zum 31. März 1995 eingestellt. Dank der täglichen Ausstrahlung kam es trotzdem auf stattliche 144 Episoden.
Ähnlich verhalten fällt die Bilanz der jeweiligen Print-Magazinen aus. Das Heft "Play Time" hielt am längsten durch und wurde rund ein Jahr nach dem Ende der zugehörigen Show ebenfalls eingestellt. Das monatliche Magazin zu "Games World" verkaufte sich derart schlecht, dass es bereits nach der dritten Ausgabe eine optische Überarbeitung erhielt und nach der vierten Ausgabe komplett verschwand. Die fest eingeplante Zeitschrift zu "X-Base" ist gar nicht erst erschienen, obwohl sich dafür ja der Burda-Verlag extra in die Produktion eingekauft hatte. Der versprochene Club blieb ebenso unrealisiert und die Redaktion wahrscheinlich auf Hunderten Demo-CDs sitzen.
Angesichts der kurzen Halbwertszeit aller drei Videospiel-Shows schien eine Symbiose aus Fernsehen und Zocken trotz des anhaltenden Gaming-Booms kein Selbstläufer zu sein. Dass diese Paarung dennoch funktionieren konnte, bewies zur gleichen Zeit der Kabelkanal (später Kabel Eins). Dort aber war kein Verlag beteiligt und man verzichtete bewusst auf Zweikämpfe und das Spielen aktueller Konsolen-Hits. Stattdessen konnten die Zuschauenden mithilfe ihrer Telefontastatur den kleinen Troll "Hugo" durch phantasievolle Welten steuern. Das allerdings ist eine ganz andere Telegeschichte…