
"Kuriotainment" nennt der Verlag die Unterhaltungsform. Hinter der Anwendung verbirgt sich eine Art Tamagotchi mit einigen Spielereien. Die Urzeitkrebse beziehen sich auf eine legendäre Dreingabe, die der Zeitschrift immer wieder beilag und aus dem sich ein kleines Aquarium mit echten Lebenwesen basteln ließ.
Neben den Urzeitkrebsen sind bislang zwei weitere Apps geplant. Am 19. Dezember erscheint die "Yps"-Fingerfalle, am 19. Januar wird es einen "Yps"-Lügendetektor zum Download geben. Um für die Downloads zu trommeln, startet der Verlag auch verschiedene Social-Media-Aktivitäten auf der Retrowelle. So ist "Yps" im Netz mit einem Blog vertreten, über Facebook erreichbar und setzt via Twitter Nachrichten ab. Für das kommende Jahr sind weitere Spiele geplant.
"Dass 'Yps' eine starke Marke mit einer treuen Fangemeinde ist, ist uns immer bewusst gewesen. Selbst wenn das 'Yps'-Konzept in der ehemaligen Form derzeit keine Chance hat, vom Markt in wirtschaftlich sinnvollen Größenordnungen akzeptiert zu werden, hieß das nie, dass das Thema 'Yps' völlig vom Tisch wäre", so Dennis Kilian, Geschäftsführer Egmont Ehapa.
Der Verlag hat den Titel im Jahr im Jahr 1999 von Gruner + Jahr gekauft, der "Yps" seit 1975 an den Kiosk gebracht hatte. 2000 wurde der Titel, der in den siebziger und achtziger Jahren äußerst erfolgreich war, eingestellt. Eine kurze Wiederbelebung im Jahr 2006 brachte nicht den gewünschten Erfolg. Nun versucht der Verlag mit iPhone-Spielen eine Retro-Phase bei ehemaligen Lesern einzuläuten. Gleichzeitig ist es ein Testballon für weiter digitale Line-Extensions des Verlags.
"Dass 'Yps' eine starke Marke mit einer treuen Fangemeinde ist, ist uns immer bewusst gewesen. Selbst wenn das 'Yps'-Konzept in der ehemaligen Form derzeit keine Chance hat, vom Markt in wirtschaftlich sinnvollen Größenordnungen akzeptiert zu werden, hieß das nie, dass das Thema 'Yps' völlig vom Tisch wäre", so Dennis Kilian, Geschäftsführer Egmont Ehapa.
Der Verlag hat den Titel im Jahr im Jahr 1999 von Gruner + Jahr gekauft, der "Yps" seit 1975 an den Kiosk gebracht hatte. 2000 wurde der Titel, der in den siebziger und achtziger Jahren äußerst erfolgreich war, eingestellt. Eine kurze Wiederbelebung im Jahr 2006 brachte nicht den gewünschten Erfolg. Nun versucht der Verlag mit iPhone-Spielen eine Retro-Phase bei ehemaligen Lesern einzuläuten. Gleichzeitig ist es ein Testballon für weiter digitale Line-Extensions des Verlags.