Özil hätte ja ein Tor schießen können… Wie auch immer: Entscheidend dürfte ja nicht nur die Zahl der Zuschauer gewesen sein, sondern vor allem auch die Zahl der Spurensucher im Netz. Welches Zwischenfazit ziehen Sie diesbezüglich nach einer Woche?
Genaue Zahlen wird es erst nach Ende des Projekts geben, aber – so viel kann ich sagen – sie sind sehr gut. Unsere Community hält uns fast rund um die Uhr auf Trab, nur zwischen 2 und 7 Uhr wird es etwas ruhig. Ein gutes Zeichen ist es, dass wir bei allen Google-Suchbegriffen in Deutschland am Donnerstag auf dem sechsten Platz lagen und bei allen Twitter-Hashtags sogar auf Platz drei. Das zeigt uns, dass „Dina Foxx“ ein echtes Thema in der Community geworden ist.
Das ZDF will davor warnen, mit den eigenen Daten im Internet sorgsam umzugehen. Wer mitmachen will, wird aber letztlich dann doch zum Gegenteil animiert. Ist das nicht eigentlich ein Widerspruch?
Man wird nicht zum Gegenteil animiert, sondern braucht lediglich zur Teilnahme am Forum eine Email-Adresse, die auch überhaupt nichts über die jeweilige Person aussagen muss. Ansonsten werden keine persönlichen Daten abgefragt und vor allem auch nicht ausgewertet. Auch andere Plattformen, die benutzt werden, haben wir so eingerichtet, dass man sie auch sehen kann, ohne dort angemeldet zu sein. Man muss also nicht primär auf Facebook oder MySpace sein.
„Wer rettet Dina Foxx?“ ist zweifellos ein aufwändiges Projekt – nicht zuletzt, weil es sich in Fernsehen und Internet bewegt. Wie schwer war es im Vorfeld, sich auf diesen durchaus ungewöhnlichen Spagat einzulassen?
Sowohl Fernsehen als auch Online sind sehr vernetzt entwickelt worden – wir vom UFA Lab haben das gemeinsam mit teamWorx und den Kollegen von den ZDF Redaktionen des kleinen Fernsehspiels und Neue Medien gemacht. Sowohl das Drehbuch für den Movie als auch das Drehbuch für den Spiel-Teil ist in einem achtköpfigen Entwicklungsteam entstanden. Wenn man aus dem Spiel-Team eine Idee für den Film hatte, wurde das integriert und umgekehrt. Ähnlich hat auch die Produktion stattgefunden, wir haben uns beispielsweise die Locations geteilt und sehr stark ausgetauscht. Ein gutes Beispiel ist sicherlich der „Datenschutzraum“, die Wohnung von Dina Foxx. Die Location musste einmal den Spielbedürfnissen und schließlich auch den Drehbedingungen gerecht werden. In der Endphase musste dadurch kein großer Spagat gemacht werden, sondern alles ist sehr einheitlich entstanden. Die Frage ist bei solchen Projekten immer, ob der Medienbruch klappt oder nicht – und nach einigen Tagen lässt sich sagen, dass der sehr gut geklappt hat.
Gut, dass Sie es ansprechen, denn das Fernsehen galt ja bisher eher als Berieselungs-Medium, bei dem das Publikum selten selbst aktiv werden konnte oder musste…
Ich glaube, dass es sich um zwei Grundbedürfnisse handelt, die Menschen sowieso haben. Einerseits „lean back“, also sich berieseln zu lassen, und andererseits „lean forward“ – also der Drang, selbst aktiv werden zu wollen. Das gibt es vom Kreuzworträtsel bis hin zu klassischen Spielen. Die Mehrheit im Fernsehen wird natürlich immer noch „lean back“ sein, aber ich bin mir sicher, dass es eine Sparte geben kann, in der die Zuschauer beides ausleben können. Das Mediennutzungsverhalten ändert sich – und gerade jüngere Generationen zeigen, dass die Menschen immer mehr das Internet nutzen, zugleich aber nicht weniger fernsehen. Große Teile unserer Zielgruppen wollen eine Geschichte auf mehreren Plattformen wahrnehmen.
Welche Erfahrungen haben Sie durch „Dina Foxx“ für sich selbst sammeln können, vielleicht auch im Hinblick auf Ihre Arbeit an künftigen Projekten?
Man hat einen ganzen Prozess gelernt. Es ist wahnsinnig spannend zu sehen, wie schnell die Spieler sind. Wir hatten im Vorfeld ständig mit dem ZDF diskutiert, ob die Mörderjagd nicht zu kompliziert angelegt ist. Das ZDF wollte natürlich möglichst viele Menschen erreichen und die Rätsel daher nicht zu schwer machen. Tatsächlich haben die User jedoch eine Schwarm-Intelligenz entwickelt. Es sind mehrere hundert Leute, die zusammenarbeiten und Wahnsinns-Dokumente angelegt haben wie eine Mindmap, auf der jedes Detail aufgelistet ist – und jedes Rätsel innerhalb von knapp einer Stunde knacken. Wir machen hier nun Live-Storytelling, indem wir uns noch weitere Rätsel ausdenken und Teile der Geschichte weiter ausarbeiten, um den Usern noch mehr Futter zu geben. Beim nächsten Mal würde ich den Kosmos aber noch größer anlegen und in Anbetracht der User die Rätsel noch schwieriger machen – wobei man hierbei auch aufpassen muss und es nicht nur für die Schnellen machen darf, weil wir auch eine bestimmte Masse mitnehmen möchten.
Viel Erfolg dabei und besten Dank für das Gespräch.